Intervista al compositore di videogiochi Marcus Zuhr

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Anonim

Karl è un freelance di lunga data appassionato di musica, arte e scrittura.

Marcus Zuhr si è preso un po' di tempo per parlarmi di come ha fatto della sua passione per la musica una carriera, componendo per videogiochi, film e pubblicità. Non ha iniziato con un interesse per la composizione. Dice: "Sono sempre stato appassionato di musica e ho sempre saputo di volere una carriera nella musica, ma ho iniziato a scrivere musica solo all'età di 22 anni. Facevo parte di molte band ed ero una specie di cantante e chitarrista residente al college. Una volta finito il college, mi sono reso conto che non volevo fare tournée o viaggiare. Avevo molti amici che si drogavano per strada. Niente in quella vita è facile".

A quel punto, è andato a parlare con il suo amico Justin Moreh, un DJ e membro (insieme a suo fratello) di Shiloh. Dice: "Gli devo molto. Ha girato il mondo molte volte e ha allestito un piccolo studio umile. Gli ho chiesto di insegnarmi a mixare musica usando un computer. Avevo bisogno di imparare le basi. I dj sono sempre stati in prima linea in tutto questo. Usavano i computer per scrivere musica prima di chiunque altro».

Non solo Justin gli ha insegnato, ma hanno anche fondato una compagnia di musica per videogiochi chiamata Moreh & Zuhr. Continua: “Non abbiamo avuto successo. Pensavamo che sarebbe stato facile per qualche stupido motivo, ma abbiamo scritto della buona musica e abbiamo anche fatto un paio di film. Ci siamo fatti le ossa nel settore, ma è stato coinvolto in molti altri affari, quindi gli ho detto che ci avrei provato da solo e avrei visto se potevo farlo.

Dal punto di vista di Marcus, i migliori compositori di musica da gioco soddisfano le esigenze del gioco prima di ogni altra cosa. Spiega: "Non ho davvero le mie esigenze creative. L'ho lasciato tanto tempo fa. Penso che qualsiasi compositore professionista dovrebbe dire la stessa cosa. Se stai lavorando con l'intento di creare la migliore musica per te stesso e non per il gioco, allora cosa stai facendo? Vai a fare un album. Quella parte non è difficile. Quello che è difficile è trovare la giusta direzione per il gioco!”

Un progetto in cui Marcus è stato in grado di espandersi come compositore è stato nel gioco Grimoire. Sottolinea: "Sono molto orgoglioso di questo gioco, è di uno sviluppatore molto piccolo chiamato OmniConnection. Sono venuti da me e mi hanno detto: 'Fai quello che vuoi, amico. Adoriamo tutte le tue cose e qualunque cosa tu faccia, ne saremo totalmente felici!' Ho avuto i cori e le grandi cose magniloquenti che di solito non posso fare. È venuta benissimo e ne sono così felice!”

Quando Marcus inizia un nuovo progetto di composizione, generalmente inizia prendendosi del tempo per considerare il suo approccio. Dice: "Cerco di essere investito creativamente per cinque o sei giorni prima di iniziare a scrivere qualcosa. Amo usare la mood art come concept art o storyboard. Hai uno sguardo nelle menti del creatore che potresti perdere se stai guardando il prodotto finito. "

Continua: "È difficile da esprimere a parole perché questi sono tutti pensieri astratti, ma cerco di ottenere un'immagine dell'intera partitura. Se un'intera partitura musicale fosse un dipinto, come sarebbe quel dipinto? Che colori sarebbe e quale sarebbe la composizione? Quali sentimenti ti trasmetterebbe?"

È importante per Marcus coinvolgere i suoi clienti nell'intero processo. Spiega: "Invierò un'e-mail ai registi in anticipo e invierò loro un suono o parlerò loro di un'interessante tecnica compositiva che sto pensando di integrare nel gioco o nel film. Sono sempre entusiasti di parlarne. A molti dei miei clienti piace far parte di un processo collaborativo. A loro piace sentirsi come se l'intera faccenda della composizione non stesse scappando via su di loro".

Media diversi fanno richieste diverse ai compositori. Marcus afferma: “Quando lavoro su pellicola, compongo direttamente su immagini. Se mi dai il taglio bloccato, in modo che non si muova, ci comporrò. Non modificare la mia musica, modificherò la mia musica alla tua scena. Lo stesso vale per il lavoro pubblicitario. Hanno un taglio e gli annunci di solito sono bloccati a tempo su un BPM. Compongo al BPM. È piuttosto restrittivo, ma non lo dico in senso negativo. È liberatorio sentirsi dire di comporre 30 secondi con questo BPM e con questo stile musicale".

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Aggiunge: "I giochi sono completamente diversi. Mi diranno che hanno bisogno di questa musica e mi diranno di suddividerla in rami, ma altrimenti posso impazzire. Se sto facendo spartiti lunghi, devo pensare se tutti gli steli si mescolano bene insieme. Devo pensare a quale motore audio stanno usando, così posso decidere come ottenere più chilometri per il giocatore".

La musica dei videogiochi è praticabile tanto quanto la colonna sonora di un film come forma d'arte secondo Marcus. Sottolinea: "Alcune persone dicono: 'I giochi non sono arte, vero? Sono loro che teniamo occupati i bambini durante i viaggi.' Di cosa stanno parlando? La musica del gioco è un insieme di note, proprio come la musica da film è un insieme di note. I parametri sono diversi, ma tieni presente che entrambi hanno parametri. Non c'è modo di dire che uno è peggiore o migliore dell'altro".

Tenersi occupato non è stato un problema ultimamente per lui. Marcus dice: "Ho appena lanciato per un progetto Universal, ma è probabilmente il progetto più grande per cui ho lanciato. Non so se lo prenderò, ma l'ho lanciato lo stesso. Ho avviato una società di produzione cinematografica con diversi partner. Ci chiamiamo Looking Glass e siamo stati in grado di lavorare con alcune persone piuttosto interessanti. Troviamo sceneggiature davvero buone e aiutiamo a produrle, trovarne la distribuzione e raccogliere fondi dagli investitori".

Marcus è anche in trattative per avviare uno studio di videogiochi. Spiega: “Ho un designer incredibile in fila. Il suo nome è Mikail Yazbeck. Ha lavorato a TaleWorlds, ha aiutato a progettare Mount & Blade e ha lavorato a Halo Wars. Abbiamo parlato con gli investitori, quindi cercheremo di farlo accadere".

Insieme a tutti gli altri suoi progetti, ha anche creato un album che remixa la colonna sonora di Gameboy Advance per Iridion 2 .

Essere un compositore per i media può essere una sfida scoraggiante e molte persone cadono nel dimenticatoio. Marcus ha alcuni consigli per coloro che vogliono persistere nel settore. Dice: "Devi correre ogni rischio e ogni possibilità che hai. Devi andare alle convention, distribuire la tua carta e stringere la mano alle persone. Devi fare telefonate ogni giorno. Se ti svegli la mattina e non hai telefonate da fare, stai facendo qualcosa di sbagliato. Devi comporre ogni giorno, in modo da diventare davvero bravo".

Aggiunge: "Il tuo talento ti salverà solo una volta che sarai in un progetto. Ottenere il progetto è la parte difficile. Preparati alla delusione. Sentirai no molto più di quanto sentirai sì. Ce ne saranno molti che se ne saranno andati".

Alla fine dice: "Entra nel lavoro pubblicitario. Gli annunci sono divertenti, entrano ed escono progetti, quindi hai finito in cinque giorni e pagano abbastanza bene. Letteralmente il 50 percento del mio lavoro è lavoro pubblicitario. È facile fare un passo indietro e dire: "Ho fatto un ottimo lavoro su questo!" I film possono richiedere mesi, i videogiochi possono richiedere mesi, ma con un progetto pubblicitario entri e esci, sei pagato e vedi il lavoro hai fatto in fretta."

Trovare l'ispirazione può essere una sfida secondo Marcus. Spiega: "Ho due figli, una moglie e le bollette da pagare. È facile perdere l'ispirazione dopo aver affrontato tutte le responsabilità della tua vita. Trovo difficile essere creativo a volte. Devi metterti alla prova a livello personale per migliorare e creare qualcosa che non hai mai creato prima. Devi trovare il modo di non diventare stagnante.”

Commenti

Elaine Hill il 23 agosto 2017:

Ama la tua musica in Grimoire: Manastorm!!!

Intervista al compositore di videogiochi Marcus Zuhr